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“鲲”之后,仙侠类游戏再无爆款创意?

DataEye DataEye 2022-06-07

北冥有鱼,其名为鲲,鲲之大,一锅炖不下

2017年9月1日,全网第一张含有“鲲”元素的图片出现,随后,“鲲”系列游戏广告素材迅速爆发,直至2018年6月,“鲲”元素素材到达热度最高点,当月全网去重“鲲”素材数据量达到2510套。




17-19年仙侠类素材演变展示:

2017年仙侠类手游素材


2018年仙侠类手游素材


2019年仙侠类手游素材


到今年,已再无“鲲”的踪影。在DataEye-ADX我们对任何一种题材的游戏可以把数据放宽到三年去看他的周期发展,从公司主体的发展、游戏产品的变迁、素材的演变等多种维度进行分析。

下面,让我们看看17-19年仙侠类游戏投放公司主体变化:

17年按投放指数排名公司主体top10


18年按投放指数排名公司主体top10


19年半年度按投放指数排名公司主体top10


注:投放指数受投放素材数、投放产品素材ip指数、素材消耗周期、投放媒体占比等因素影响。

可以看出,仙侠类游戏投放公司主体的头部效应已经十分明显并且很稳定。

那我们再看看17-19年仙侠类游戏产品的变迁:

17年按投放指数排名游戏产品top10


18年按投放指数排名游戏产品top10


19年半年度按投放指数排名游戏产品top10


注:投放指数受投放素材数、投放产品素材ip指数、素材消耗周期、投放媒体占比等因素影响。

仙侠类的产品相对来说生命周期较长一些。


17年仙侠类游戏按投放指数趋势图


18年仙侠类游戏按投放指数趋势图


19年仙侠类游戏按投放指数趋势图


17年仙侠类投放游戏数趋势图


18年仙侠类投放游戏数趋势图


19年仙侠类投放游戏数趋势图


17年仙侠类投放公司主体数趋势图


18年仙侠类投放公司主体数趋势图


19年仙侠类投放公司主体数趋势图


总结:


仙侠类游戏在经历了高速增长之后,占领移动游戏市场近3百亿的盘子,头部买量主体效应已十分明显。在产品端,仙侠类游戏产品则在尽量的延长生命周期,而在投放素材上,是否已经再无爆款?



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